Dans la victoire comme dans la défaite, avec la DG c'est vite fait.
Vous n'êtes pas identifié.
BobaFett a écrit:
IrmatDen a écrit:
Nouvelles du front:
* release de Meet the sniper: demain soir!
2heureusement qu'ils ont pas écouté SAdyck qui pensait que ca sortirait ans 6 mois !
Sadyck est un médisant et mécréant
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Encore et toujours plus d'infos (j'aurais du faire journaliste !!)
VALVe a mis en ligne un mini site consacré au nouvel update de Team Fortress 2 qui sortira demain. Les deux "nouvelles" cartes créées par la communauté sont CP_Fastlane et CTF_Turbine. A présent, parlons un peu du Pyro : le lance-flamme possède un nouveau mode de tir : en utilisant le click droit de votre souris, vous déchargerez un tir d'air comprimé capable de repousser les ennemis, les roquettes et les grenades.
Les trois nouvelles armes à débloquer sont, dans l'ordre :
1. Un lance-flares capable d'enflammer les ennemis à distance. La lenteur de son projectile devrait limiter son utilisation aux cibles immobiles (ingé, snipers).
2. Un lance-flammes qui fait des critiques quand vous attaquez de dos. Par contre, il ne possède pas de tir secondaire pour envoyer de l'air comprimé.
3. Enfin, l'Axtinguisher est une hache ne faisant que des critiques si votre cible est enflammée.
Le mini site liste aussi les 35 achievements. Ils sont déjà beaucoup mieux pensés que ceux du medic et la plupart encouragent à jouer correctement. On ne notera que quatre exceptions qui vous contraindront à vous connecter avec vos potes sur un serveur pour les débloquer :
* Clearcutter: Kill 6 people with your axe in one life.
* Freezer Burn: Provide enemies with freezecam shots of each of your taunts.
* OMGWTFBBQ: Kill an enemy with a taunt. (je ne savais même pas la boule de feu pouvait blesser)
* Got A Light?: Ignite an enemy Spy while he's flicking a cigarette
Image de l'ensenble des succès du Pyro
Merci AFP Nofrag...
Pour commenter les nouvelles armes, le tir secondaire du lance flamme 1st génération est pas mal. Ca va pouvoir permettre de bloquer un peu les cartons des démos et soldiers dans les couloirs. J'aime beaucoup les critiques de dos avec le nouvelle LF . A voir dans la pratique le lance-grenade-flamme. La hache va relancer le vrai corps à corps avec le pyro
Ne pas oublier d'aller visiter le mini-site du pyro:
http://www.steampowered.com/pyro/?pw=presspreview
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C'est moi ou c'est un peu abusé le tir secondaire ?! Personne d'autre ne peut faire ça, je vois pas en quoi le pyro serait avantagé :s
J'attends de voir parce que voilà quoi, je suis déception
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MAJ UP
Go lancer STEAM !
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Done, et première impression c'est EXTREMEMENT déséquilibré, tout particulièrement l'air blast du lance-flammes... Ca donne un très net avantage au pyro, et ceux dans *toutes* les situations. Sauf un pyro manchot, mais ça arrive pas tout les jours.
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IrmatDen a écrit:
Done, et première impression c'est EXTREMEMENT déséquilibré, tout particulièrement l'air blast du lance-flammes... Ca donne un très net avantage au pyro, et ceux dans *toutes* les situations. Sauf un pyro manchot, mais ça arrive pas tout les jours.
donc ca va gémir partout sur les forums ^^
mais sadyck sera tout feu tout flamme ce weeeknd
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Déjà des news sur l'éventuel prochaine Update: L'ingé serait le suivant à avoir une évolution:
Difficile de vous causer de Team Fortress 2 sans trembler. Plus de deux semaines sans y toucher, ça vous brise un homme, au moins autant que l'addiction au K2R. Pourtant, en grand journaliste total(ement hors course), je consens à vous rapporter des propos tenus par Robin Walker chez CS Nation.
Interrogé par les lecteurs du site avant la sortie du Pyro Pack, le dév' en chef de TF2 ne nous livre du coup pas énormément d'infos croustillantes, mais tout de même assez pour se rendre compte que Valve est loin d'en avoir fini avec son FPS multi. Après avoir expliqué que les classes mises à jour l'étaient en fonction de leur faible popularité et/ou de leur gameplay bancal (comme le Pyro : "Nous voulons vraiment que les Pyro les plus doués soient nettement plus efficaces que le Pyro moyen") et qu'il regrettait que le jeu soit sorti sans modèles féminins, Robin nous apprend ainsi : que de nouvelles maps sont en préparation tandis que d'autres sont retravaillées (il assure au passage qu'un nouveau type d'environnement est à l'étude), qu'un mode de jeu inédit est lui aussi en développement...
... et que l'Ingénieur pourrait être le prochain à bénéficier d'une mise à jour complète. Enfin, Robin ne le dit pas aussi clairement, mais il mentionne un Engineer Pack où se trouvera vraisemblablement un téléporteur upgradable, pour transporter plusieurs équipiers en échange d'un temps de charge plus long. Un tuyau pour vous aider le moment venu : si notre administrateur Maxwell est votre Bête Noire et que vous voulez à tout prix vous venger, repérez le téléporteur multiple. Le joueur qui apparaîtra à l'envers de ses équipiers, ce sera lui.
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BobaFett a écrit:
IrmatDen a écrit:
Done, et première impression c'est EXTREMEMENT déséquilibré, tout particulièrement l'air blast du lance-flammes... Ca donne un très net avantage au pyro, et ceux dans *toutes* les situations. Sauf un pyro manchot, mais ça arrive pas tout les jours.
donc ca va gémir partout sur les forums ^^
mais sadyck sera tout feu tout flamme ce weeeknd
IrmatDen a écrit:
oula oui
Mais je serais pas là pour le voir
Ne vous inquiétez pas les filles on se revoit le samedi 28 juin pour faire un barbecue géant, il va me falloir du médic en soutien.
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Ca continue encore et encore...
Comme vous pouvez le voir ci-dessus, un medic soignera trois fois plus rapidement un personnage qui s'est fait blessé il y a 15 secondes qu'un gars en train de se manger des rox en pleine tronche. Pourquoi ? Le blog de VALVe explique qu'avant cette modification, les joueurs préféraient mourir au combat que de se replier et d'attendre qu'un medic ait fini de les soigner. Ce petit tweak est donc destiné à encourager les joueurs à chercher un medic et donc à jouer en équipe. D'autre part, ça encourage le medic à soigner toute son équipe et à ne pas se focaliser sur un seul joueur.
L'idée n'est pas mauvaise
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Ben finalement le prochain perso en update serait le Heavy:
Après le Medic et le Pyro, un faisceau d'indices désigne le Heavy comme le prochain candidat aux updates de Team Fortress 2. Tout d'abord, en fouillant dans les packages de TF2 avec GCFScape, on découvre neuf sons nommés heavy_specialweapon01 à 09 :
"Mes points, y sont en acier !"
"Cette arme est démesurée comparée à mes ennemis minus."
D'autre part, CSNation a mis la main sur un email où Gabe Newell annonce cash que le Heavy sera le prochain personnage updaté. Bien sûr, impossible de vérifier l'authenticité du mail. Enfin, d'après les stats de VALVe, les trois personnages les moins joués sont le Scout, le Spy et le Heavy. Ce dernier nécessitant un maximum de teamplay avec le Medic, il est probable que VALVe s'en occupe en priorité.
http://www.nofrag.com/2008/jul/01/28895/
Allez dessus car il y a des liens à écouter
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Doh, les voix françaises! Je les avait jamais entendues. J'aurais souhaité ne jamais les entendre
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c'est officiel : ce sera le heavy et pas l'engi
http://www.canardplus.com/news-27144-te … heavy.html
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UP
Une Mise a Jour de gameplay:
VALVe a de nouveau updaté Team Fortress 2. On retiendra deux points importants :
* Un joueur qui se suicide donne un frag au dernier adversaire l'ayant blessé.
* Les Pyro utilisant un Backburner n'ont plus de bonus en santé.
Je sens que le Demoman ne va plus tarder à voir sa puissance diminuer...
http://www.nofrag.com/2008/jul/30/29155/
Bonne chose pour le Pyro même si au final, ca change pas grand chose...
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bah pyro contre pyro ca changeait vraiment bcp j trouve.
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Nouvelles neuves !!!
Le blog officiel de Team Fortress 2 nous apprend que VALVe souhaite créer un nouvel environnement pour son prochain update. De quoi nous changer de l'ambiance Far West et des vaches en bois. Lors de la conception de ces nouveaux décors, ils se sont posés de nombreuses questions pour être sûrs de ne pas se planter :
* Est-ce que le temps investi sera à la mesure du plaisir qu'en tireront les joueurs ?
* Est-ce que le nouveau type de décor ouvrira la voie à un nouveau mode de jeu ; sera-t-il compatible avec les modes de jeu déjà disponibles ?
* Leur travail sera-t-il réutilisable ? Pourront-ils capitaliser le boulot déjà réalisé sur les environnements existants ?
* Le nouveau décor évoquera-t-il quelque chose dans l'imaginaire collectif ?
* Le thème n'a-t-il pas déjà été trop exploité ?
D'après notre boule de cristal et les espérances de VALVe, le prochain update pour Team Fortress 2 sortira d'ici 10 jours.
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Sortie du patch Heavy... le 19 août !!! (on ne connait tjs pas le détail des nouvelles armes)
+ plusieurs nouvelles maps, + un nouveau mode de jeu 'payload'
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Voila le complément
Le prochain update pour Team Fortress 2 sortira mardi 19 août et contiendra :
* Sept cartes
* Un nouveau mode de jeu
* Des "succès" et trois armes à débloquer pour le Heavy
* Une vidéo dans la série des "meet the..."
VALVe enrichira le site officiel de l'update chaque jour de la semaine avec des détails sur le contenu de l'extension, mais nous pouvons déjà vous révéler la nature des sept cartes :
* Cinq d'entre elles ont été développées par VALVe afin de supporter le nouveau mode de jeu et nous supposons qu'elles se dérouleront dans un nouvel environnement.
* La carte cp_steel a été réalisée par un membre de la communauté. Sa configuration évolue au fur et à mesure que les attaquants capturent les points : certains passages s'ouvrent ou se ferment, permettant ainsi aux attaquants d'utiliser de nouvelles routes.
* Enfin, le dernier niveau est une map de type Payload qui sera plus ouverte que Goldrush.
Tout ceci sortira en exclusivité sur PC au prix exorbitant de 0 euro. Si vous n'avez pas encore acheté TF2, vous pourrez l'essayer durant le prochain weekend gratuit qui débutera vendredi soir 22 août.
Pour mémoire, Cp_steel est une bonne map un poil bordélique avec le point E qui est positionné au centre de la carte. On doit prendre les points dans l'ordre A -> B -> C -> D -> E. En fait le E est prenable directement après le A en trouvant le bon chemin et en ayant la bonne classe (Scout, Soldier et Démo)
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Pas vraiment.
Ca parait bordélique au début mais en fait non.
C'est juste que la cheminement n'est pas linéaire, il y a beaucoup d'embranchement sur la prise de points, prendre un point ouvre 1 à 2 chemis et en ferme d'autres.C'est une map très dure à défendre à cause de ça ...mais pas si facile à attaquer car il faut faire des choix de "chemins" et un mauvais "pari" peut complètement foutre en l'air une avancée.
Dernière modification par DG-crazycow (13-08-2008 19:37:44)
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DG-crazycow a écrit:
Ca parait bordélique au début mais en fait non
Merci. C'est dans ce sens que je voulais en parler. Une map qui sort de l'ordinaire, c'est cool
VALVe dévoile les noms des "succès" ainsi que la première arme déblocable du Heavy : des gants de boxe qui permettent, si vous tuez quelqu'un avec, de faire des critiques durant cinq secondes. Si vous tuez quelqu'un avec...
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Vu la "rapidité" du heavy...bof,ça fait trop cas particulier.
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La suite des infos (il aiment bien faire languir^^)
La nouvelle carte de type Payload pour Team Fortress 2 se nomme Badwater Basin. Comme vous pouvez le voir sur ces trois screenshots, elle est plus ouverte et sans doute plus difficile à défendre que Goldrush.
Badwater Basin is a Payload map focusing on more open spaces and less chokepoints than Gold Rush. (A) Right out of the gate is a multi-level area where the Blu team needs to control the high ground while moving the cart through a tunnel below. This open area has few natural choke points, allowing Scouts, Soldiers, and Demomen to move creatively through the space, forcing the Red team to rapidly respond to choices made by Blu. (B) As the track winds its way into tighter spaces, vertical control becomes more important. Each successive checkpoint requires the Blu team to take control of defensive positions above the track, usually occupied by Red Engineers. (C) Eventually the track winds down into a large basin which the Blu team must assault from all sides in a final push to destroy the Red base.
Unlike Gold Rush, where the track is split into three separate stages, Badwater Basin uses a single large stage with several checkpoints. As a result, the Blu team is highly encouraged to push the cart hard after beating their way through the Red defensive line.
Les 3 images par ici
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